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John Truby Modifier

John Truby est un scénariste, réalisateur et professeur américain. Il a été consultant sur plus de 1000 scripts de film ces trente dernières années, et est surnommé "script doctor". Très critique au sujet des constructions scénaristiques "classiques" telle que la structure en trois actes, c'est un "personnage" à Hollywood, où il est adulé par certains et détesté par d'autres.

Son premier livre "L'Anatomie du scénario" a été publié en 2007. Il est particulièrement connu pour ses "22 étapes de travail" pour construire un scénario. Son discours est de mettre en avant les personnages, leurs évolutions, et surtout l'effet que leurs actions ont sur le spectateur. Pour lui, une histoire n'est pas une mécanique qu'on construit bloc après bloc, mais un organisme vivant que l'on fait évoluer et grandir.

Principes de l’intrigue « organique » selon John Truby Modifier

  • Chaque événement est en corrélation avec les autres : la suite d’événements a une unité, c’est un ‘tout’.
  • Chaque événement est essentiel.
  • Les événements semblent émaner du personnage principal, et non imposés par l’auteur.
  • Mise en valeur de l’apprentissage, de la notion d’évolution du personnage (en contradiction avec les anciens mythes qui donnaient la part belle à l’action). L’intrigue va en effet obliger le personnage à évoluer (ce qu’il peut réussir à faire, ou pas).

Truby critique vivement les méthodes telles que celles de Vogler, dans lesquelles les étapes du récit sont imposées. Lui propose 22 étapes de travail (et non de récit), des points capitaux à réfléchir en tant qu’auteur afin que votre travail de scénarisation soit ‘organique’ et non mécanique. Vous n’assemblez pas un lego, vous faites évoluer un fœtus.

Les étapes de travail de Truby Modifier

Étape 1 : Définir clairement la révélation Modifier

La révélation finale du héros correspond au thème qu’on souhaite aborder : la première étape de travail est donc de partir de la fin (où veut-on amener l’histoire ?) pour déterminer clairement la révélation que devra subir notre héros. Ce sera notre ‘cadre’ pour la suite.

  •  Qu’est-ce que le héros va apprendre à la fin ?
  •  Que sait-il au début ? Sur quoi se trompe-t-il au début ? En effet, il ne peut apprendre quelque chose à la fin que s’il se trompe sur quelque chose au début.

Ces questions doivent permettre de rédiger clairement notre thématique (la « morale de l’histoire »), en une phrase.

Exemple : Si on souhaite raconter une histoire dont la thématique est « l’argent ne fait pas le bonheur », notre héros doit apprendre cette morale à la fin. Cela implique qu’au début de l’histoire il doit penser le contraire. Il peut être pauvre et malheureux (pensant que le second point découle du premier) ou être riche et heureux (là encore en pensant que l’un est la conséquence de l’autre). Cela nous fixe un cadre de départ.


Étape 2 : Définir l’univers du récit et la ‘backstory’ du héros Modifier

L’univers choisi doit être ciblé sur le thème et doit être parfaitement adapté au héros et à l’histoire que vous voulez conter. Cela peut sembler évident, et pourtant beaucoup d’auteurs ne pensent pas assez à leur univers en termes de rapport à la thématique. Le lieu et l’époque doivent servir l’intérêt de l’histoire, et donc être choisis en fonction du thème que l’auteur souhaite développer.

Ce que Truby nomme ici « backstory » est la place du héros dans cet univers (à quel endroit, à quel moment). Cela concerne aussi voire surtout le passé du héros (et des autres personnages majeurs). Dans beaucoup d’histoires il y a un événement du passé qui hante le héros (ou qui, sans aller jusque là, est la source d'un trait majeur de sa personnalité). Cet événement est souvent la cause de l’une de ses faiblesses (sorte de ‘contre-désir’, qui tire le héros vers l’arrière). Et la plupart du temps la faiblesse est aussi liée à la thématique (cf. ci-dessous).


Étape 3 : Définir le besoin et les faiblesses du héros Modifier

Tout bon héros a un besoin, profond, qu’il devra accomplir (même s’il n’en a pas conscience au début). Il a aussi une ou plusieurs faiblesses qui tendent à l’entraver. Le tout est basé sur la révélation définie en étape 1.

A garder en mémoire :

  1. Au début de l’histoire, le héros ne doit pas savoir ce dont il a besoin.
  2. Dotez le héros d’une faiblesse psychologique ET d’une faiblesse morale.

Faiblesse psychologiqueModifier

Dans la plupart des histoires, le héros a une faiblesse psychologique, une faiblesse qui ne fait de mal qu’à lui-même mais l’empêche de satisfaire un besoin profond (dont il n’a pas conscience). Ce n’est que lors de la confrontation avec l’adversaire que le héros se rend compte de son besoin profond et de la faiblesse qui l’empêche de le combler. Il tente alors de surmonter ça (et dans la plupart des histoires, le héros finit par y réussir).

Faiblesse moraleModifier

Dans les meilleures histoires, le héros a aussi une faiblesse morale : il ‘'blesse'’ moralement quelqu’un d’une manière ou d’une autre (notion d’évolution du personnage). Cela empêche le héros d’être parfait. Le lecteur est censé être vexé/choqué en même temps que le personnage ‘'blessé'’. L’évolution du héros à la fin de l’histoire doit permettre au personnage blessé (et au lecteur) de lui pardonner. Cela souligne d’autant plus son évolution.

Les scénaristes confondent très souvent les deux faiblesses, même si leurs dénominations doivent vous aider :

  • Faiblesse Psychologique : doit être liée à la psychologie du personnage, à son histoire (ex : un expatrié qui a le mal du pays), souvent à un trauma (ex : culpabilité). Cette faiblesse n’est pas interchangeable avec un autre personnage, n’est pas aussi « générique » qu’une faiblesse morale.
  • Faiblesse Morale : doit être liée à la morale du personnage. Ce peut être un trait de caractère : égoïsme, cupidité, complexe de supériorité,  obstination, lâcheté… mais ce ne sera une faiblesse morale que si – à cause de ce défaut – le personnage « blesse » quelqu’un moralement (souvent vers le début de l’histoire).

Étape 4 : Définir le désir du héros (objectif) Modifier

Le désir (à ne surtout pas confondre avec le besoin), c’est ce que le héros souhaite obtenir, son objectif dans l’histoire. C’est la piste que le public va suivre avec le héros. Au départ il ne doit pas être trop ‘fort’.

Au fil de l’histoire :

  1. Soit le désir du héros reste le même mais augmente en puissance et en force (conseillé).
  2. Soit le désir initial est remplacé par un désir différent au fil de l’histoire (mais il doit être plus fort, et avoir la même fonction : combler le besoin, même si le héros n’en a pas conscience).

Le besoin reste le même du début à la fin de l’histoire. Au contraire, le désir évolue au fil de l’histoire et de ses rebondissements, en fonction des révélations.

Exemple : dans une histoire dont la thématique serait « l’argent ne fait pas le bonheur », le désir serait certainement l’argent, alors que le besoin devrait être tout autre chose (quelque chose qui lui apporterait vraiment le bonheur). Le héros chercherait donc à obtenir de l’argent (désir) alors qu’au fond de lui il aurait un besoin différent (amour, reconnaissance, etc.) qui lui apporterait le bonheur.

Degrés du désirModifier

Un désir faible (et qui le reste au fil de l’histoire) rabaisse le héros et rend toute complexité de l’histoire impossible. Le plus faible degré de désir est la survie : cela rabaisse le héros au stade animal.

Étape 5 : Choisir un événement déclencheur Modifier

Petite étape, elle a une fonction importante : c’est ce qui force le héros à entrer dans l’action. Structurellement c’est souvent ce qui relie le besoin et le désir : le héros a un besoin dont il n’a pas conscience, et l’événement déclencheur est ce qui lui apporte une tentation provoquant le désir.

Astuce :
Un élément déclencheur ‘efficace’ est celui qui fait penser au héros qu’il vient de surmonter un problème auquel il était confronté… alors qu’en fait il vient de se mettre dans le plus gros pétrin de sa vie.

Exemple : dans une histoire dont la thématique serait « l’argent ne fait pas le bonheur », le héros trouve une mallette pleine de billets. Cela le tente sur son désir, tout en lui donnant l’illusion qu’il va solutionner tous ses problèmes…


Étape 6 : Choisir un ou des allié(s) au héros Modifier

L’allié a plusieurs fonctions : porte-parole du héros, il doit lui apporter une aide mais être aussi son faire-valoir. C'est surtout un moyen pour l'auteur de mettre en relief le héros, et donc en général l'allié ne doit pas trop ressembler au héros.

Points clefs :

  • Pensez à pourvoir l’allié de son propre désir. Ce dernier n’a pas à être le même que celui du héros, mais il doit (lui aussi) VOULOIR quelque chose.
  • Pensez à clairement définir ce quel est le point de vue de l’allié par rapport au thème de l’histoire. Là encore il n’a pas à être le même que celui du héros (il est même souvent pertinent que ce ne soit pas le cas !).
  • Vérifiez bien que l’allié n’est pas plus intéressant que votre héros (c’est souvent le cas chez les auteurs débutants, avec un héros trop lisse et un allié bien plus tranché et intéressant !). Si c’est le cas, modifiez le héros, ou passez l’allié au statut de héros : on doit toujours raconter l’histoire du personnage le plus intéressant.


Étape 7 : Choisir l’adversaire (et/ou mystère) Modifier

L’adversaire est le personnage qui va empêcher, volontairement ou pas, le héros d’assouvir son désir. Cela ne signifie pas qu’il doit absolument être ‘mauvais’ ou ‘méchant’. Mais il doit y avoir obligatoirement conflit, conflit dont la résolution exposera le thème de l’histoire.

On CHOISIT l’adversaire en fonction du héros :

  • L’adversaire, de par sa nature ou ses capacités, doit pouvoir influer sur la faiblesse psychologique du héros.
  • L’adversaire doit avoir un lien fort avec la thématique du récit. Il doit y avoir une sorte de « triangle amoureux » entre héros, adversaire, et thématique du récit.
  • Il doit y avoir une similitude forte entre le héros et l’adversaire. Ils doivent être quelque part ‘semblables’, ‘connectés’. Plus ils se ressemblent, mieux c’est. Exemple de liens : lien familial (« Luke, je suis ton père »), lien d’amitié (l’ami d’enfance), lien professionnel (ancien disciple / ancien mentor / partenaire de travail / frère d’arme), lien historique (le rival de toujours / celui qui a tué sa femme), lien miroir (frère jumeau, double maléfique, clone, double venu du futur), etc.

Comme – chez le héros – le thème est traité via son besoin et ses faiblesses, il est intéressant de faire de même avec l’adversaire et d’étudier plusieurs possibilités :

  • Lien de « besoin »
    • Héros et adversaire avec le même besoin.
    • Héros et adversaire avec besoins opposés.
  • Lien de « faiblesse psychologique »
    • Héros et adversaire avec la même faiblesse.
    • Héros et adversaire avec faiblesses opposées.

La relation adversaire / héros est la plus importante de toutes les relations de l’histoire. Points clefs :

  • Le meilleur adversaire est celui qui est nécessaire (c'est-à-dire celui le plus à même d’attaquer la faiblesse du héros)
  • Adversaire et mystère font bon ménage : un adversaire mystérieux qu’il faut démasquer avant de pouvoir le vaincre rend la victoire finale plus prestigieuse pour le héros. Dans ces histoires-là, le mystère remplace l’adversaire dans le récit tant que l’adversaire reste caché (technique de « l’adversaire iceberg »).
« L’Adversaire iceberg »Modifier

Pensez l’adversaire comme un iceberg : au départ on n’en voit que la partie émergée. Une technique utile est alors la suivante :

  • Créer une hiérarchie d’adversaires liés ensemble contre le héros, sous la houlette d’un adversaire principal.
  • Cacher la hiérarchie au héros et au lecteur, ainsi que leur objectif réel.
  • Divulguer ces informations au compte-gouttes, à un rythme de plus en plus soutenu.
  • Opposer le héros à un adversaire ‘évident’ au départ, et peu à peu le confronter à des attaques qui proviennent d’une opposition plus forte et cachée.


Étape 8 : Possibilité à étudier : Faux allié/adversaire Modifier

Le personnage du traître est toujours fascinant, et vous devriez envisager la possibilité d’en intégrer un.

  • Soit un faux allié, qui va trahir le héros
  • Soit un faux adversaire, personnage qui semblera nuire mais qui au final sera une aide (ex : Le professeur Rogue dans la série des Harry Potter).

Si vous décidez d’intégrer un faux allié (qui est en fait un traître, un adversaire), l’intrigue doit être menée par les révélations qui vont peu à peu conduire le héros à comprendre la dualité de son prétendu allié.

Points clefs :
Le faux allié/adversaire peut rester dans le camp ennemi jusqu’au bout, mais aussi – cela fonctionne très bien – avoir passé tant de temps à jouer l’allié qu’il est attaché au héros. Après l’avoir trahi, il peut alors revenir dans le camp allié.


Étape 9 : Définir la première révélation : décision et modification du désir Modifier

Il est important de réfléchir à ce qui sera la première « grosse révélation » de l’histoire, qui fera basculer l’intrigue dans le vif du sujet pour de bon. A ce moment de l’histoire (souvent tôt, peu après l’événement perturbateur), le héros fait une découverte surprenante qui le force à prendre une décision et emprunter une nouvelle direction. Elle peut aussi l’amener à préciser son désir et ses motivations.

Points clefs :

  • Les meilleures révélations concernent l’adversaire.
  • Le désir doit monter en intensité, ou être modifié. Si le désir est modifié il doit être une déviation du désir originel, être lié à lui… et doit surtout être plus fort.
  • Chaque révélation doit être plus ‘forte’ que la précédente.


Étape 10 : Imaginer le plan du héros Modifier

Il est important de se mettre dans la peau de son héros et d’imaginer avec lui / pour lui les actions qu’il peut mettre en œuvre pour atteindre son désir.

Points clefs :

  • Ne laissez pas le plan se dérouler sans encombre : dans presque toutes les bonnes histoires, le plan initial du héros échoue, le forçant à revoir sa stratégie.
  • Dans certains genres, la formation du héros par un ‘mentor’ joue un rôle important dans cette phase. Pensez-y.


Étape 11 : Imaginer le plan de l’adversaire Modifier

L’adversaire aussi a un plan, souvent bien plus complexe et élaboré que celui du héros ! Il faut particulièrement insister sur cette phase, car du plan de l’adversaire dépendent la quasi-totalité des révélations de l’histoire.

Points clefs :

  • Plus le plan de l’adversaire sera complexe et mieux vous le cacherez, et plus l’intrigue sera intéressante.
  • Si l’adversaire est intelligent, il aura prévu des ‘contre-attaques’ aux plans les plus évidents du héros. Prévoyez-les : c’est cela qui créera les meilleurs révélations et forcera le héros à se dépasser.


Étape 12 : Confrontez les deux : dynamique du récit Modifier

Cette étape de travail correspond à la collision entre les deux plans (étapes 10 et 11) et enchaînement des actions. En général l’adversaire remporte plusieurs ‘victoires’ et reste, une bonne partie de l’histoire, intouchable pour le héros.

Points clefs :

  • Le désespoir ou la frustration du héros peut le conduire à réaliser des actions immorales (cf. sa faiblesse psychologique et étape 13).
  • L’intrigue doit se développer et non se répéter : veillez donc à ce que le héros tente différentes approches dans ses actions (qu’il varie ses « plans »), sinon vous répèterez plusieurs fois les mêmes ‘temps forts’.


Étape 13 : Utiliser la faiblesse morale du héros : attaque par un allié Modifier

Au cours de l’histoire, par désespoir ou frustration, le héros peut réaliser des actions immorales en rapport avec ses faiblesses. Dans ce cas un personnage (souvent allié) peut intervenir pour se confronter à lui (le plus souvent verbalement) et lui reprocher son attitude.

Points clefs :

  • Le plus souvent le héros se défend et refuse la critique.
  • Néanmoins cela oriente l’histoire vers la thématique et peut mener le héros à remettre en question ses valeurs et sa façon d’agir. Surtout, cela fait s’interroger le lecteur sur la thématique, en le faisant se projeter à la place du personnage (« et si j’étais à sa place, qu’est-ce que je ferais ? »).


Étape 14 : Imaginer une « apparente défaite » Modifier

Réfléchissez à un moment où tout semblera perdu pour le héros. Souvent vers les 2/3 ou 3/4 de l’histoire, le héros vit une défaite qui laisse à penser que tout est perdu. Il a atteint son point le plus bas, il touche le fond. Cet apparente défaite force le héros à se relever « d’en bas » et à se remettre en selle. La victoire finale n’en est alors que plus belle.

Points clefs :

  • L’apparente défaite ne doit pas être ‘petite’ : on doit vraiment croire que le héros a échoué pour de bon. Ne ménagez pas votre héros.
  • Le héros peut connaître divers échecs mais l’histoire ne doit comporter qu’une seule « apparente défaite » (sinon cet outil perd de sa puissance dramatique)


Étape 15 : Définir une deuxième révélation Modifier

Après l’apparente défaite, le héros a une nouvelle révélation qui relance l’histoire et fait comprendre que la victoire est encore possible. Il est important de définir les étapes 14 et 15 ensemble pour cela soit cohérent et crédible : il faut vraiment que le lecteur croit à la défaite… mais que le rebond de l’étape 15 soit crédible.

Points clefs :

  • Là encore on observe les étapes révélation > décision > modification du désir.
  • Le désir, à ce stade-là, doit devenir une obsession : le héros ferait n’importe quoi pour réussir.
  • Du coup, cela peut le faire à nouveau décliner d’un point de vue moral.


Étape 16 : Dévoilement (lecteur) Modifier

Demandez-vous s’il est possible, d’un point de vue narratif par rapport à votre récit, d’utiliser l’ironie dramatique : un dévoilement est un moment où le lecteur – mais pas le héros ! – apprend une nouvelle information.

Points clefs :

  • Cela peut correspondre au dévoilement de votre faux-allié : un élément fait comprendre au lecteur qui est le traître, avant que le héros ne l’apprenne lui-même. Mais il peut s’agir d’autre chose : dévoilement d’une arme secrète, d’une capacité spéciale de l’adversaire, d’un pan caché du plan de l’ennemi…
  • Quelle que soit l’information apprise, cela doit souligner le véritable pouvoir de l’opposition.


Étape 17 : Dévoilement (héros) Modifier

Si vous intégrez un dévoilement, il faut peu de temps après que le héros apprenne ce que le lecteur a découvert. Dans certaines histoires il l’apprend de la bouche même de l’adversaire : ce dernier révèle tous les secrets encore cachés car il pense avoir gagné.
Cette révélation – malgré que ce soit souvent une mauvaise nouvelle – galvanise le héros car il sait désormais contre qui il lutte vraiment. Les masques sont tombés, les mystères ont disparu, la lutte finale approche…

Points clefs :

  • Il faut soigner ce dévoilement, car à partir du moment où on a dévoilé l’information au lecteur, on créé un phénomène d’attente : le lecteur attend avec impatience le moment où le personnage va découvrir le pot aux roses.
  • Entre les deux dévoilements, il faut profiter de l’ironie dramatique au maximum. Vous venez de dévoiler le traître à votre lecteur ? Le héros pourrait lui confier son enfant, lui révéler un secret car « il est le seul en qui il a confiance », etc. La technique du dévoilement n’a d’intérêt que si on se sert au maximum de l’ironie dramatique ainsi créé par le décalage entre connaissance du lecteur / connaissance du héros.


Étape 18 : Créer des scènes clefs : Porte étroite, Fourches Caudines, Vision de la mort Modifier

Ce sont 3 étapes ‘mobiles’ que l’on peut retrouver à différents endroits du récit, souvent dans le dernier tiers. Souvent des scènes fortes, demandez-vous si vous ne pouvez pas en créer une des trois.

  •   Porte étroite : Scène où le héros doit passer par un passage physiquement étroit (métaphore de la pression qu’il subit et de la réduction de ses marges de manœuvres), souvent sous une menace pressante (ex : l’attaque de l’étoile noire dans StarWars).
  •   Fourches caudines : Scène où le héros est contraint de vivre une scène humiliante et terriblement difficile (Ex : scène de torture de James Bond dans Casino Royal).
  • Vision de la mort : Scène où le héros prend conscience de sa propre mortalité, et du fait que cette histoire peut lui faire perdre la vie. Souvent cette scène l’incite à se battre d’avantage : « si je veux donner un sens à ma vie, je dois me battre pour ce que je pense juste, et je vais le faire maintenant ! ».


Étape 19 : Mettre en scène la confrontation Modifier

Il faut bien sûr mûrement réfléchir le conflit final. L’idéal étant que derrière un éventuel affrontement physique violent transparaissent clairement les valeurs et idées des personnages (le thème).

Points clefs :

  • Placer la confrontation dans un lieu étroit permet de mettre en valeur le conflit et la pression du moment.
  • Le début de la confrontation est le moment de mettre en exergue les points communs entre héros et adversaire, de montrer à quel point ils se ressemblent. Les différences qui les opposent alors n’en deviennent que plus claires et déterminantes.


Étape 20 : Organiser la révélation du héros Modifier

L’épreuve de la confrontation doit permettre de faire exploser le thème dans la tête du lecteur. Le héros est amené à changer vraiment, en prenant conscience pour la première fois de son réel besoin, et en ayant l’occasion de le satisfaire (parfois au détriment de son désir initial).

Points clefs :

  • Tout conduit à ce point (première étape de Truby).
  • Si vous aviez doté votre héros de deux faiblesses, la révélation ici est double : il réalise ses deux faiblesses.
« La révélation de l’adversaire »Modifier

Vous pouvez utiliser cette technique pour donner une révélation à l’adversaire en même temps qu’au héros. Cela apporte au lecteur deux points de vue.

  • N’oubliez pas alors d’avoir doté votre adversaire d’une faiblesse et d’un besoin
  • Assurez-vous que votre adversaire a un côté ‘humain’ : il doit être capable d’apprendre et de changer.
  • Connectez les deux révélations : le spectateur doit apprendre quelque chose du héros mais aussi de l’adversaire.
  • Le thème défendu par l’auteur doit alors se retrouver dans la combinaison des deux révélations.


Étape 21 : Illustrer la décision morale Modifier

Une fois que le héros a compris ses faiblesses et son besoin, il doit prendre une décision. C’est la toute dernière étape de l’évolution du personnage : c’est à ce moment qu’il prouve au lecteur qu’il a changé (ou qu’il en est incapable).

Points clefs :

  • Faire dire au héros (oralement) ce qu’il a appris est pompeux et péremptoire. Trouvez plutôt un moyen, via une action « symbole », de montrer que le héros a changé.

Exemple : dans StarWars, lors de l'attaque de l'étoile noire, alors que Luke est en difficulté - traqué par les chasseurs menés par Vador - Han Solo intervient avec le Faucon Millenium : le voyou qui ne fait jamais rien sans promesse d'argent est finalement revenu aider ses amis. Han Solo ne dira jamais une phrase aussi pompeuse que "l'amitié est plus importante que l'argent", mais son acte parle de lui-même.


Étape 22 : Décrire le nouvel équilibre Modifier

Une fois que le besoin a été comblé (ou pas, dans le cas d’une tragédie), les choses reprennent un cours normal.

Points clefs :

  • Le nouvel équilibre n’est PAS un retour à la situation initiale.
  • Il faut au contraire que ce nouvel équilibre mette en valeur la différence avec le début de l’histoire, à savoir le changement du héros.
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